Pojam interaktivnosti

Teško je zamisliti funkcionisanje današnjeg medijskog i informatičkog prostora bez prisustva interakcije između pojedinca i medijske predstave kojoj pristupa.

Primera radi u industriji  kompjuterskih igara prisutan nivo interaktivnosti je odlučujući faktor koji garantuje uspeh ili neuspeh proizvoda.

Eksplozivnom razvoju Interneta jedan od najvećih doprinosa dao je razvoj i visok stepen interaktivnosti između korisnika i aplikacije sa kojom korespondira uz pomoć miša, tastature, ekrana ili putem neke druge vrste konzole sposobne da utiče tj. menja digitalni artifakt.

Veliki broj autora pokušao je i još uvek pokušava da što preciznije definiše pojam interaktivnosti. Pritom treba biti potpuno svestan činjenice da interaktivnost seže mnogo dalje u prošlost i da ona nije proizvod razvoja, pre svega u domenu informatičkih nauka i komunikacija. To je jedan od razloga što izaziva neprekidne debate između autora oko svog preciznog definisanja.

Interaktivnost se po jednom od tih tumačenja može definisati kao poruka u vezi sa setom prethodnih poruka i relacijom između njih. Interaktivnost je komunikacioni proces u kome je svaka poruka u vezi sa prethodnom razmenom poruka, ali i veza ovih poruka sa porukama koje im prethode.

Tokom ’50. i ’60. predavači i instruktori ustanovili su da ukoliko student aktivno učestvuje tokom svog predavanja kroz razne vidove angažovanja, stepen memorisanog i naučenog je znatno veći nego kada je njegova pozicija slušaoca pasivna. Kao rezultat počelo se sa razvojem i izgradnjom interaktivnog edukativnog medija i procesom interaktivnog učenja. Najveća dostignuća u tom pogledu imala je vojska kroz izgradnju različitih simulatora sposobnih da uvedu učenika u potpuo realnu situaciju, a da pritom on ne ode dalje od specijalno za to dizajnirane kabine.

 

Interaktivnost u novim medijima

Interaktivnost je takođe povezana sa New Media Art tehnologijama gde su ljudi i životinje u stanju da budu u interakciji sa umetničkim delom. Time dobijaju mogućnost da intervenišu nad njim. Umetnici i istraživači iz celog sveta rade na kreiranju jedinstvenog interfejsa koji bi omogućio novu formu interakcije, koji bi išao iznad granica koje sada imamo prilikom koriščenja tastature i miša. Umetnici kao Stelarc rade na tome da definišu novi interfejs koji bi promenio naše poimanje mogućnosti u procesu interakcije sa mašinom.

 

Interaktivnost  i Internet

Na Internetu interakivnost je sveopšte rasprostranjena tako da je potpuno nemoguće zamisliti pasivno iskustvo na mreži.  U mogućnosti ste da se prijavite i komunicirate sa drugim ljudima koji su deo globalne mreže, proverite stanje svojih akcija ili bankovnog računa, pogledate film ili prenos utakmice ili da skidate fajlove na svoj računar. U svim pomenutim aktivnostima stepen interaktivnosti je veoma visok. Primera radi kupovinu knjige preko Amazon.com je nemoguće obaviti, a da pritom ne pretražite naslove, odaberete knjigu, unesete i proverite podatke sa svoje kreditne kartice i pošaljete zahtev. Dakle, sve ovo nije moguće obaviti, a da ste pritom pasivni korisnik Online resursa.

Sve frekventnija je upotreba pojma WEB 2.0 koji zapravo označava novi period u razvoju Interneta gde se stepen interaktivnosti pojedinca doveo do nivoa na kome je u stanju da učestvuje i menja sadržaj sajta kao i da učestvuje u njegovom razvoju i izgradnji. Korisnik više nije puki potrošač onoga što mu konzumentska industrija servira, već ga upravo ta industrija poziva na akciju i on sve više pomoću aplikativnih Online alata postaje deo globalne zajednice i u potpunosti menja svoje socio navike. Sve to je zasluga novog digitalnog medija i stepenu interaktivnosti koji on može da pruži u svom okruženju sa kojim se uporedo razvijao i kvalitet Online interaktivnog iskustva.

Kada govorimo o novomedijskom okruženju, onda je nedvosmisleno Internet najdalje otišao u razvojom smislu ostavljajući sve ostale medije poput CD, DVD, interaktivne televizije iza sebe, na neki način oduzimajući im prostor za njihov dalji razvoj. Tako da danas interaktivnost koja se vezuje za gledanje filma na DVD-a se svodi na pregledanje pojedinih poglavlja iako sam medij pruža mnogo veće mogućnosti za stvaranje celovitog interaktivnog iskustva.

Svesnost o neophodnosti i prisutnosti interaktivnog skustva u svim i na svim nivoima komunikacije dovela je do toga da se sve više govori o tome da se stvori jedan univerzalni format u kome će se dalje razvijati.

Danas je svakome manje-više jasno šta predstavlja elektronsko bankarstvo, interaktivne kompjuterske igrice ili interaktivno učenje. Ipak, da li nam je recimo jasan pojam interaktivne televizije?

 

Interaktivna zabava

U biznisu koji se bavi zabavljačkom industrijom, iako naveliko obećavan, stepen interaktivnost je još uvek na niskom nivou od predočenog u inicijalnoj ideji. Razlog tome možemo tražiti u različitim pozicijama koje pojedine profesije u celom procesu zauzimaju. U osnovi leži strah od gubitka profita i profesionalnih pozicija, a jedine žrtve su korisnici i koncept interaktivne zabave. U jedno smo definitivno sigurni, a to je da će iskustvo interaktivne zabave sigurno biti ostvarenje sna na koji smo dugo čekali i imali prilike da samo delić predstave o tome steknemo gledajući naučno-fantastične filmove.

Možda je najbolja fikcija buduće interaktivne zabave The Holodeck virtuelno igralište i simulator za učenje koji se pojavljuje. The Holodeck je programabilan i kreira virtuelne ljude i mesta koja su specifikovana od strane korisnika.  Sve je koncipirano tako da likovi i predeli izgledaju veoma realno i ubedljivo iako su hologramska predstava, tako da korisnik sistrema ima gotovo potpuno realan doživljaj situacija koje bira  i u kojima se nalazi. Tako u već nadasve poznatoj seriji Zvezdane Staze kapetan Pikard i Dejta uživaju da učestvuju u rešavanju Šerlok Holms misterija, a Riker svira trombon u džez orkestru u svom virtuelnom baru. Iako niko od članova posade ne poznaje tehnologiju i programski jezik koji koristi The Holodeck, svi oni putem interfejsa su u mogućnosti da ubace specifikacije koje kreiraju virtuelno iskustvo po njihovom izboru. Ipak, biranje scenarija ne znači da će i konačni ishod biti onakav kavom se nadaju članovi posade. To postaje potpuno indikativno u epizodama gde korisnici Holodeck-a odlučuju da postave granicu i izađu iz virtuelne realnosti u kojoj se u tom momentu nalaze.

Takođe, veoma značajnu viziju interaktivne zabave stvorio je pisac Rej Bredberi u svojoj knjizi Tetovirani čovek (The Illustrated Man) gde u jednoj od svojih priča Južnoafrička pustara (The Veldt) daje opis futurističke virtuelne igraonice gde su zidovi bili zapravo televizijski ekrani. Ukoliko postoji potreba za čuvanjem dece, roditelji ih ostavljaju u pomenutoj sobi za igru i prepuštaju najnaprednijoj medija tehnologiji da vodi računa o njima tako što je u mogućnosti da stvara na hiljade različitih okruženja u kojima deca mogu da se igraju. Deca su kontrolisala svoje okruženje za igru telepatski i na taj način putem svojih misli obezbeđivala fantastične i nestvarne predele za igru o kojima su slušala u bajkama, videla na slici ili bioskopskom platnu.

Da li pomenuti primeri zapravo daju viziju koncepta i mogućnosti neke buduće interaktivne zabave u čije vode smo zakoračili pojavom smart tehnologije koja je u stanju da naše pokrete digitalizuje i prebaci u sajber prostor dodeljujući ih kompjuterski generisanom junaku  koji posreduje između nas i virtuelnog sveta u kome egzistira?

Dodaj komentar Sviđa mi se - (0) Ne sviđa mi se - (1)    

  • Interaktivnost 1
  • Interaktivnost 2
  • Interaktivnost 3